• 终于TMD更新了啊。。而且JILL终于在最后可怜的露面了!

    Wesker:I would expect you to be happier to see US....
    Chris:Us?
    Wesker:So slow...

  • GamePro德国成为了全球第一个对生化危机5进行了完整评测的媒体。不同于OPM US等其他媒体,GamePro完整的完成了整个游戏。
    GamePro对整个游戏的试玩于德国汉堡秘密进行。
    以下是几条重要信息,包含轻微剧透。

    -Capcom只允许GamePro带出了游戏前三章的截图,后面部分由于游戏制作商禁止只好采用官方以发布的图片。

    -整个故事围绕着“始祖病毒”展开。

    -在生化危机5中,你不会在一个场景里呆上太久,目的地的变化要比前作要频繁很多,尤其是在游戏开始10分钟之后。

    -整个游戏流程大约有18小时左右。

    -游戏中最大的场景大约和前作中的城堡相近。

    -流程分为6大章,每章包含3-4个部分。

    -在炼油厂部分过后,游戏中开始出现越来越多的黑暗。

    -游戏中称得上是解迷的部分仅有一处。

    -本作中会出现系列中的老面孔,比如“舔食者”。

    -与Wesker的战斗过程惊心动魄,令人瞠目结舌。

    -游戏的影音表现堪称完美。

    -PS3版本有时会出现掉桢现象,但在接受范围之内。

    -“生化危机”结束了,生化危机万岁!

    -游戏的重点在于合作。只有在寻找钥匙或是移动物体的时候才可能有单独行动的机会。合作模式可以让你和你的搭档一起对付那些蜂拥而至的敌人们。

    -游戏被设计成具有高度娱乐性的模式,流程很紧凑,相对的恐怖成分要略少一些。

    -游戏的两种主机版本综合得分均为93分。在画面表现方面PS3版本因为种种瑕疵略逊一筹。多人游戏部分为10分满分。

    -在完成游戏并达到一定条件之后会解锁很多新要素。包括换装模式,无限弹药和名为“Arcade Mode”的新游戏模式等等。

               —————————————Resident   evil  5————————————————————

    另外还有OXM的评测,可以让人松一口气。至少知道“Resident evil is gone,long live Resident evil !”可以理解成“(This) Resident Evil is gone,long live Resident Evil!”

    综合评分:9/10

    -游戏中充斥着极富观赏性的动作要素。

    -可以打动所有玩家的故事。

    -合作游戏内容非常优秀。

    -非常有趣的物品收集内容。

    -你可以玩儿上15-20个小时。

    -"16levels" 不明白。

    -像“古墓丽影”一样壮丽的地下陵寝。

    -重复进行游戏的价值非常高。

    -★WILL EVIL ARISE FROM THE ASHES OF RACOON CITY? 
        从Raccoon City的废墟中将诞生新的罪恶?

    虽然内容少,但最后一句耐人寻味。

    最后感谢GoonerGibbs兄,翻译及时准确。

  • JunTakeuchi(制作人),MasachikaKawata(联合制作人),KotaSuzuki(作曲),和YasuhiroAnpo(导演)。

    1UP:在RE0里就出现了双人切换系统(半双人合作,因为你就一个人在玩),就好像是你们现在在RE5里在做的双人合作模式的前身。RE5里的合作系统是这个RE0系统概念的延伸吗?

    JunTakeuchi:他们在RE0做的双人切换系统?那个系统很有趣,但是RE5里的双人系统一点都没有基于那个系统,这个系统是我们专门为RE5量身定做的。

    1UP:有没有”加入搭档后恐怖感就没有单人那么强了”这种顾虑呢?

    JT:当然。我们最初设计游戏并且计划加入这个系统的时候,有对这个问题的顾虑。但是在加入搭档的情况下,就创造出了一个你必须要保护的他/她的情景。这正好是在许多恐怖电影中你能看到的桥段。我们在制作游戏的时候考虑到了这点,这个系统正是加大了紧张和恐怖感呢。

    1UP:你的同伴在游戏里死去后,是不是直接GAMEOVER呢?因为你不能再没有同伴的情况下完成任务吧?
    JT:是啊。为了完成故事,你和你的同伴必须都存活。如果你们中的任何一个死了,那就GAMEOVER了。

    1UP:当你在进行单人游戏时,你可以选择扮演哪个角色吗?(Chris和Sheva),就像RE2里一样。又或者你只能扮演Chris?
    JT:主玩家将会一直是Chris。当你在进行单人游戏时,你将会一直扮演Chris。我们这么设计的主要原因是这个游戏是Chris的故事;而不是Sheva的故事。所以我们希望你能以Chris完成整个游戏。

    1UP:我们假定一个情景,比如你下班回家准备玩一下RE5,你想要完成第9章。当你开始后,你可以设置成”任何时候让任何人加入游戏”吗?
    JT:可以。我们设计了很多选项,你可以根据你玩游戏的喜好来设定。所以如果你希望有人随时加入到游戏中来,你当然可以这么设定。或者如果你只想让你的好友来加入游戏,那么你也可以那么设置。有很多的选项可以让你获得你想要的在线游戏体验。

    1UP:如果你在玩是一个玩家加入了游戏,但是当他们离开时,AI会自动取回控制吗?
    JT:我们设计的系统非常完善,所以你不用担心那么多。如果有人加入了游戏然后离开,AI就会自动切回控制。你不用重新开始或再去设置什么。

    1UP:你们有没有考虑过这样的情况:一些捣乱的加入游戏来扰乱你的进程,他们加入游戏直接跑向斧子男,然后就直接死掉。
    JT:(笑)是的。如果有这样玩游戏的玩家出现的话,我们会向SONY/MS咨询怎么来处理,直接BAN掉他们或者玩家可以把他们列入黑名单。

    1UP:在过场中,那个拿扩音器的太阳眼镜男用的是什么语言阿?是不是你们自创的,是真实的吗?
    JT:是Swahili。

    1UP:从那个过场来看,Swahili是个很吓人的语言阿。
    JT:(笑)不是所有的都是这样,事实上是个很美的语言。

    1UP:你能告诉我那个场景里的故事情节吗?--Chris  Redfield在那里,那里发生了什么,为什么在那里发生呢?
    JT:恩,开始,Chris是这个新组织BSAA的特工—他是美国分部的特工。当故事开始时,在非洲发生了一个事件。BSAA派Chris去调查。Sheva也是BSAA的特工,她本身就是在非洲。

    1UP:你有没有意识到BSAA和Boy Scouts  of  America(美国童子军)就差一个字母呢?
    YasuhiroAnpo:(笑)BSAA就和STARS类似,是个缩写。不幸的是我现在记不太清英文全称了。但是这是个对抗另一个组织的组织。

    1UP:还有个可以讨论的就是目前公开的场景都是在白天。是什么让你们把游戏从黑夜转向白天呢?
    JT:其中一个原因是我们想给自己一个挑战。我们想看一下我们能否在白天环境下重塑恐怖游戏。我们之前的游戏都发生在黑夜的,原因之一是当时硬件的机能限制。

    1UP:就像黑暗能掩盖一些画面不足吧?
    YA:当然,有一个原因是,在夜里时,你就不要担心光是从那里打过来的(toleoring:真的吗??)。但是在白天里时,平衡光亮处和阴暗处是非常困难的。你要考虑一切效果,而不是只要注重于你说的隐藏什么。所以当我们在现世代主机上开发游戏时,它让我们能制作更多在白天的场景。这是我们的挑战,同时也给我们一个机会来实现更多----给了我们一些新东西去做。


    1UP:游戏有没有在夜里发生的场合呢,你们目前还没有演示的?我还要非常小心仔细的问一下,也许这个游戏在晚上的场景下比较难进行,因为游戏里有很多深色皮肤的人物---在暗处很难见到他们。
    JT:是的。当然会有在晚上场景的关卡。关于你的第二个问题—是不是会在晚上看不清他们----这将会和现实的情况下一样。

    1UP:那将会非常困难…Chris和Sheva的区别是什么?是不是通常意义上的”Chris比较强壮可以承受更多的伤害,但是Sheva更加敏捷但可以搬更多东西。”这种传统男女角色的分别呢?或者他们是完全相同的,就是外形上的区别?
    JT:因为在线模式对游戏太重要了,所以我们不想给Chris和Sheva之间造成巨大的差异。所以基本上他们能做的还有他们怎么做都是差不多的。但是还是有一点不同点,由于性别和身份背景不同,他们各自有不同的特殊动作。。

    1UP:就像Sheva有轻踢?
    JT:是的,就是那样。。

    1UP:你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢?我的意思是在合作故事模式之外的模式,会有其他的多人模式吗?或者是单纯的故事模式之外的其他模式?
    JT:现在我能告诉你的是,一般来说,当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了。RE5也不例外,会有追加的模式。,但是具体是什么模式的话,现在还是秘密。


    1UP:你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话,如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了,不需要他们过多的时间。
    YA:这是个从细节上很难回答的问题。我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的。但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等。不会那么短的。所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统。而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别。

    1UP:(大笑)RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间。对于之前的RE游戏,如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通。但是RE4确实很长,就像12小时那样,这个长度是相当长的。可是RE4中有很多地方重复性比较高,很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的。你们在制作RE5时采用了什么策略呢?你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢?在RE5中你们是怎么处理的?
    YA:当然。RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的:那确实是个非常长的游戏。RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的。最终成品的RE5会比RE4稍短一些。就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分,然后把它们去除。然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充。

    1UP:你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
    JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物。

    1UP:那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时,会有怪物从断头出”喷”出,或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
    JT:是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LASPLAGAS)的高级形态。

    1UP:好的,我有一些比较蠢的问题要问。Dead Rising正在向Wii移植。如果你去除了RE5的线上模式,你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
    JT:恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的。

    1UP:RE5用的是和Lost Planet和Dead Rising一样的引擎吗?

    1UP:你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢?我的意思是在合作故事模式之外的模式,会有其他的多人模式吗?或者是单纯的故事模式之外的其他模式?
    JT:现在我能告诉你的是,一般来说,当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了。RE5也不例外,会有追加的模式。,但是具体是什么模式的话,现在还是秘密。


    1UP:你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话,如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了,不需要他们过多的时间。
    YA:这是个从细节上很难回答的问题。我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的。但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等。不会那么短的。所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统。而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别。

    1UP:(大笑)RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间。对于之前的RE游戏,如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通。但是RE4确实很长,就像12小时那样,这个长度是相当长的。可是RE4中有很多地方重复性比较高,很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的。你们在制作RE5时采用了什么策略呢?你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢?在RE5中你们是怎么处理的?
    YA:当然。RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的:那确实是个非常长的游戏。RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的。最终成品的RE5会比RE4稍短一些。就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分,然后把它们去除。然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充。

    1UP:你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
    JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物。

    1UP:那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时,会有怪物从断头出”喷”出,或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
    JT:是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LASPLAGAS)的高级形态。

    1UP:好的,我有一些比较蠢的问题要问。DeadRising正在向Wii移植。如果你去除了RE5的线上模式,你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
    JT:恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的。

    1UP:RE5用的是和LostPlanet和DeadRising一样的引擎吗?

    1UP:你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢?我的意思是在合作故事模式之外的模式,会有其他的多人模式吗?或者是单纯的故事模式之外的其他模式?
    JT:现在我能告诉你的是,一般来说,当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了。RE5也不例外,会有追加的模式。,但是具体是什么模式的话,现在还是秘密。


    1UP:你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话,如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了,不需要他们过多的时间。
    YA:这是个从细节上很难回答的问题。我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的。但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等。不会那么短的。所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统。而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别。

    1UP:(大笑)RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间。对于之前的RE游戏,如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通。但是RE4确实很长,就像12小时那样,这个长度是相当长的。可是RE4中有很多地方重复性比较高,很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的。你们在制作RE5时采用了什么策略呢?你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢?在RE5中你们是怎么处理的?
    YA:当然。RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的:那确实是个非常长的游戏。RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的。最终成品的RE5会比RE4稍短一些。就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分,然后把它们去除。然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充。

    1UP:你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
    JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物。

    1UP:那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时,会有怪物从断头出”喷”出,或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
    JT:是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LASPLAGAS)的高级形态。

    1UP:好的,我有一些比较蠢的问题要问。DeadRising正在向Wii移植。如果你去除了RE5的线上模式,你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
    JT:恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的。

    1UP:RE5用的是和LostPlanet和DeadRising一样的引擎吗?

    1UP:你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢?我的意思是在合作故事模式之外的模式,会有其他的多人模式吗?或者是单纯的故事模式之外的其他模式?
    JT:现在我能告诉你的是,一般来说,当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了。RE5也不例外,会有追加的模式。,但是具体是什么模式的话,现在还是秘密。


    1UP:你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话,如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了,不需要他们过多的时间。
    YA:这是个从细节上很难回答的问题。我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的。但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等。不会那么短的。所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统。而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别。

    1UP:(大笑)RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间。对于之前的RE游戏,如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通。但是RE4确实很长,就像12小时那样,这个长度是相当长的。可是RE4中有很多地方重复性比较高,很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的。你们在制作RE5时采用了什么策略呢?你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢?在RE5中你们是怎么处理的?
    YA:当然。RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的:那确实是个非常长的游戏。RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的。最终成品的RE5会比RE4稍短一些。就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分,然后把它们去除。然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充。

    1UP:你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
    JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物。

    1UP:那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时,会有怪物从断头出”喷”出,或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
    JT:是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LASPLAGAS)的高级形态。

    1UP:好的,我有一些比较蠢的问题要问。DeadRising正在向Wii移植。如果你去除了RE5的线上模式,你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
    JT:恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的。

    1UP:RE5用的是和LostPlanet和DeadRising一样的引擎吗?

    JT:是的,我们用的是那个引擎的进化版本。。

    1UP:由于游戏是在白天进行的,和在黑暗里进行的游戏相比,声音要素的重要性会是怎样的?我可以想象在黑暗中用5。1音效来辨别敌人的攻击是很重要的。但是现在看来在RE5中为了补偿多了一个我方角色,你加入了犹如潮水般数量的敌人。所以尝试辨别敌人的方位看来就没有那么重要了,因为敌人总是扑面涌来。所以,在这个情况下声音要素有多重要呢,你们是怎么考虑的?
    KotaSuzuki:就拿你刚刚说到的5。1音效来说吧,我们认为不论游戏是在晚上还是在白天发生的,(重要性)都没有改变多少,辨别敌人的位置一直非常重要。说实话,改为白天真的没有太多影响到我们的声音设计。但是基于”白天进行”这个要素我们确实是做了一些特别的努力的,那就是更好地平衡你视线内外之间的音效,还有,BGM也是一个重要的因素贯穿游戏的始终。

    1UP:你为实现你想要的音效,你做的最疯狂的事情是什么?
    KS:我们为录音做的最疯狂的事情是使加入更多的音乐元素。为了加入巨型敌人登场时的临场感,我们特地到洛杉矶请了一整支交响乐团来录音…103个成员的乐团阿,花很多钱的。

    1UP:但是你们有没有做过那种为了得到流水音效,跑到厕所里,把水含在口中发出漱口的声音玩呢?(toleoring:gargle这个字我真的到不到更好的与之对应的中文词了,但是大家一定都玩过)
    JT:(大笑)不幸的是你要去问一下音效部的其他成员有没有做过此类事情呢。。

    1UP:我想我要重提以下我们之前讨论过的话题了---游戏特有元素---你可以谈一下Sheva吗?你们给Chris加入一个女性搭档的动机是什么?
    JT:当设计Chris时,我们决定于初代RE游戏10年后,他应该变得更加洗练一点。他应该比10年前更加强壮和坚强了。所以我们就想到了设计一个副角色,我们要一个与Chris不同的角色(toleoring:来衬托)。所以最直接的想法是设计一个女性角色。同时我们希望这个角色是来自非洲的,正好来源于游戏发生的地点,作为Chris的向导,为他介绍一些这个他所不熟悉的地方的事情。所以这就是设计Sheva的原因。

    1UP:游戏的动画效果太好了。当我们进行一个合作跳时,Sheva翻身跳向另一个建筑,看起来太好了。甚至她走路是也是那么的自然。是不是你们结合了动作捕捉和手绘动画呢?
    JT:这次我们着重依赖动作捕捉。但是我们CAPCOM的风格不是动作捕捉然后直接导入到游戏中去。我们对捕捉后的数据进行了平衡---我们手动平衡数据来使效果更加真实,或者说更具美感。举例,就像你说过的那个场景---合作跳---你用它来从一个建筑跳向另一个建筑,那个动作没有恰恰没有用动作捕捉,那是个纯粹的手绘动画。事实上,在CAPCOM我们以我们的动画技术为傲。我们认为在日本甚至在整个游戏业界都是最好的。所以你表扬了动画效果令我们很高兴。


    1UP:关于Sheva的名字,这个拼法和发音和"Shiva"很相似。这个名字是你们随便取的还是你们参考了印度教死神Shiva?
    JT:我们确实参考了印度神。那也是我们在设计角色时用的意向。Shiva是战争,打仗和死亡的神明。那也是我们想要赋予Sheva的感觉–她是个强力的角色。但是我们又加入了"Alomar"这个姓氏,来让她的名字更加柔和以及女性化。

    1UP:还有一件事情我没有验证过–我知道Chris和Sheva可以交换道具,那么装备呢?
    JT:当然可以,你甚至可以即时进行,让他们在不同时期扮演不同的角色。

    1UP:在我和同事一起体验时,他扮演的是Sheva,试玩时他一直跑动来吸引敌人。而这个游戏比较象那种不断尝试的游戏,在不断的出错中摸索出正确的打法。就像我发现与其站在那里对这一波敌人浪费子弹,还不如把它们吸引到爆炸桶边引爆比较有效。那RE5是那种摸索式的游戏,还是打法一目了然的游戏呢?
    JT:应该是摸索式。但是我保证你不会像在RE4中那样为了摸索打法而死的那么频繁的。

    1UP:在RE4上市以及后续众多版本中,你们有没有找到一些在RE5重要避免的要素呢?
    JT:RE4显然是一个非常优秀的游戏。所以我们不想去改变RE4的基本系统。但是作为一个生存恐怖游戏,RE4可能太长了。那就是我们想要在RE5中改变的---让游戏变得短一些,精干一些。但是我们同时也要保证足够的内容。

    1UP:有没有一些驱使玩家玩第二遍的要素呢?
    JT:将会有很多原因来驱使你玩第二遍。但是,但是如果我把这些要素都告诉你的话,MasachikaKawata(RE5联合制作人)将会对我发火的。我可以告诉你在游戏中有许多装备。可是你不能在一遍游戏就把它们全部收集齐,所以你要玩多遍。你多次游戏时会得到你第一次中没有得到的装备,这样你就能以稍稍不同的方法来进行游戏。

    1UP:你能告诉我们玩多周目的原因不仅仅是得到”秘密换装”那么简单吗?
    JT:我们当然有那样的额外要素。但是显然还有更加有趣的东西。


    1UP:我又要问一些蠢问题了。我不知道为什么,但是日本游戏厂总是喜欢给女性角色设计一些可以解锁的发型。我可以想象Sheva加上额外的发型。你能确认游戏中是否有这个要素吗?
    MasachikaKawata:(笑)我们还真没有想过发型这个东西,这个不是我们想要在Sheva身上看到的。但是我可以加入一些滑稽的服装。又或者给她来个武士头什么的。而我正好就是那个在鬼武者中加入熊猫装的人。

    1UP:EGM很早就开设了愚人节板块,比如一个最大的新闻就是在SF2中有ShengLong这个角色的存在。但是还有一个令我久久不能忘怀,那就是在RE2中出现的豪鬼。他们PS做的太好了,发射波动拳的样子惟妙惟肖,我一直在尝试得到这个角色,但是事实上是不可能的。而在之前的漫展上SF4的制作人YoshinoriOno已经基本跟承认会有ShengLong在SF4中登场,而在RE5里能否真的让豪鬼出现呢?
    JT:那可能是个好主意。可能你可以在佣兵模式(toleoring:无意中确认佣兵模式?!)中扮演豪鬼…这个主意确实不错。也许我们真的会那么做也说不定…但是我们要小心。每当有一个像这样的主意后,我们会全体讨论,要慎重再慎重。可能一个改动就可以让评级上升以至于你不能买这个游戏。但是当你在通完游戏后以另一种视角打一遍感觉会不错呢。

    1UP:RE5在白天发生在某种程度上十分有趣。我想到了恐怖游戏寂静岭系列,或者说"曾经的恐怖恐怖游戏系列",基本上是因为你一直面对着镜头,或者说镜头的角度一直是恐怖的。你要和控制方式一起感受恐怖。那是种未知的恐惧,因为镜头角度一直是不对的。而且周围一直是黑暗的。我一直在想寂静岭中最简单的避免恐怖感的方式是把灯打开,当你打开灯后就会有”就这样而已啊?”的感觉。但是在RE5里,你们做到了把一个传统意义上发生在夜晚的游戏带到了白天,不仅仅是在白天,而且是耀眼的阳光下。但是还是相当的刺激神经的。
    JT:现在我们很难想象当时是怎么开始的,当然,游戏的设计者也是有”恐怖电影应该是黑暗的”这样的想法。但是我想这不是一条不能变的定理。有很多方式来到到恐怖的效果。比如像电影28DaysLater,电影都发生在白天和室外等一些明亮的地方,但是这还是一个很紧张很恐怖的电影。那就是我们的一个灵感来源。这部电影给我们展示了我们不用一定在黑暗的条件下展示恐怖。我们当时在想可以用光与影来塑造与以前不同类型的恐怖效果。这对我们来说是个挑战。

    1UP:为什么在面对这么多丧尸变异人以后,Chris自己就没有感染到呢?
    JT:好的皮肤护理相当重要。。
    MK:绿色草药。估计就是那个秘诀吧。

    1UP:那些是很好的草药。好像还有另一个RE系列的传统要素也会在RE5里回归。除了你刚才提到的之外,还有一个重要的要素会---RE5是个恐怖游戏,不是FPS,所以你不能在跑动中射击---这是个RE系列很重要的要素阿。还有丧狗狗。还有什么经典要素呢?
    JT:个人而言,RE系列中最重要的要素之一是”枪”—很多不同类型的枪。它们一直越变越好。对我来说你怎么用它们来战斗一直是游戏的重要要素。我想这一点是不管系列如何发展都不会改变的。

    1UP:还有打字机的记录点。
    JT:事实上,我很喜欢打字机。他是RE系列的传统标志性物品。但是这次,系统记录的方式…我们已经把打字机踢掉了。

    1UP:改用字处理机了?
    JT:不是电脑,更不是U盘。

    1UP:会有传统记录点还是checkpoint和自动记录呢?
    JT:现在我们将会结合checkpoint和章节记忆。当你在打到某个时刻时,你会触发checkpoint。如果你死了,那么就会在checkpoint处开始。在每章的结束时,你可以自由存储游戏。不幸的是,我们没有找到合适的地方来吧打字机放入。。

    1UP:我是无所谓的…真的无所谓阿…
    JT:我真的不想放弃它们。太坏了。


    1UP:我要在这篇访谈发布的页面上做个边拦,画着一个孩子在哭:”不要把色带拿走!不要改变游戏!!”不要放弃。。要坚强…!
    JT:这是很明显的…但是我们这是为了游戏好。但是我们可以在游戏之外用上打字机。比如我们可以做个360的外设,就像个打字机一样。我们要给MS看看他们的意见如何。

    1UP:跨市场目的阿。
    JT:如果你你没有色带,你就不能用键盘。

    1UP:你感觉RE的电影是怎么为系列服务的呢?你认为是增色还是抹黑呢?
    JT:我看了所有的电影,我很喜欢它们。我想他们做了很好的动作电影。但是游戏制作者和电影制作者制作的东西是完全不同的。他们在做自己所能做的最好的电影,而且他们做到了。但我们在尝试不要影响到他们在电影里所表达的东西,同时他们也没有被游戏所影响。就市场而言,我想这对我们双方都很好---游戏制作者和电影制作者。当然对于我们来说,我感觉他们很好的宣传了RE系列,很多人了解到了RE。所以总的来说,我们是互利的。

    1UP:还有一个完全跑题的问题。我注意到了你在游戏里能捡到钱。但是货币的标志是”N”,那代表什么呢?你将会从谁手里买到东西呢?我感觉那个武器商人不会回来吧,会吗?
    JT:我要滥用下职权透露点给你点关于升级系统的信息了。你可以在章节间进行升级。但是是否是有个商人来买卖的话,这还是个秘密。


    1UP:你们有没有考虑好要不要用下载内容(DLC)呢?看起来好像你可以添加装备呢。显然在游戏里一次性放入所有的东西对你们来说很容易,但是你们有没有想过用DLC呢?
    JT:RE4以来最大的改变是DLC的加入。我们要发挥这个要素的长处,我们仍然在考虑以何种方式来实现。但是现什么都还没有决定。

    1UP:一个比较有趣的现象好像是Chris Redfield和Leon Kennedy从来没有同时出现过。他们都在做各自的事情。所以看起来如果你们把他们两个放在一起会变成一个超强的RE游戏,你能预见到他们交集的时刻吗?
    JT:我们一直在想用不同的方向来发展故事,来推进进程。但我想你是对的。RE的FANS一定会喜欢Chris和Leon同时登场一次的RE游戏,但从另一方面来说,直到系列结束也不让他们见面也许更是一个充满戏剧效果的设定呢。

    1UP:那将会非常遗憾呢。
    JT:(笑)可是本身而言是充满戏剧性的呢。两个人你期待他们见面却从来没有见过面。也许一个很好的场景是他们开着不同的车迎面擦身而过。就像一对错过对方的情人。。。(toleoring:很好很强大……)

    _______________________________________________________

    转自AVG9  toleoring翻译

  • 竟然还有个三分钟版的 = =

  • 新的操作系統被稱爲“齒輪(Gears)”,該輔助功能可以滿足玩家的需要;

    廢棄的火車及周圍庭院場景得到确認,車廂和堆放的貨物使得陽光投射下來變得光怪陸離;

    開發人員稱該遊戲的核心在于其是一款“恐怖遊戲”而不是“第三人稱視角射擊遊戲”;

    按一下L1是攻擊,雙擊則是裝彈,逃跑功能在計劃中是X鍵;

    竹内對“gears”功能做了說明——“對于新操作系統的研發決定是在bio5制作後期确定下來的,原因來自于相關的生化電影。現在很多人已經對生化遊戲有所熟知并期待來玩這款遊戲,但同時面對着因複雜的操作模式而被拒之門外的問題。”

    關于Sheva的AI問題:這種AI功能将在遊戲中始終伴随着玩家;

    竹内力圖使遊戲避免“過于暴力血腥”。比如他提到遊戲中會出現劊子手的砍人情節,但玩家是不會看到死者腦袋飛出然後鮮血四濺的場面。竹内指出“生化不能總充斥着暴力和血腥,更重要的是納入其他因素來保證遊戲的整體平衡。”

    預告片中所展示的合作模式看似很具挑戰性,即隻要同伴犧牲,那麽遊戲就結束了。竹内笑稱“如果是兩個玩家都挂了,那玩家将會迎來比黑色星期五更糾結的結局。”

    據說遊戲中會出現卡彈的情況,但目前尚未确定這種現象是貫穿遊戲始終的還是隻會出現在追逐戰中。

    村民向車上的Chris投擲炸彈時會導緻車體的搖晃,這自然會幹擾玩家的瞄準;

    Bio5會在一些謎團和轶聞方面與相關電影有所聯系;

    另外還有一些關于(創造)Excella Gione和Sheva的靈感來源:

    1.Sheva相貌設定的靈感來自澳大利亞模特Michelle Van Der Water,但其聲音和身形的靈感來源則另有他人;

    2.Excella Gionne是Tricel創始人的後代;

    3.Excella Gionne之所以在Tricel業績顯赫是因爲其武器與從Wesker那裏得來的病毒情報有關;

    4.Excella Gionne利用其在Tricel的職位輔助Wesker的“大業”;

    最後,竹内及其開發團隊用如下玩笑的話語向玩家表明:

    我們要對玩家說的就是——把之前的生化系列爛熟于心,把所有情節吃透,連外傳CV也不例外。雖說不出什么原因,但Bio5發售前,你們隻能那麽做了.

    -----------------------------我---------------来-------------------分----------------------界---------------------------------------

    另外 9号的5分钟视频展示里 最后出现了一段JILL墓碑的截图 这下引起轩然大波了 冷静下来之后觉得不妨淡然处之 毕竟这样提高关注率的手段实在是太多了

    画面显示的是1974---2006年 也就是5代故事发生的两年前 估计是出现在CHRIS的回忆片段中 这也正是为什么他意味深长的说:"我以前的搭档也是个女性" "我这些年一直在思考战斗的意义"的原因吧.

  • ·故事主要以克里斯(Chris Redfield)为主角,讲述其过去十年的经历以及与其他人物的关系

    ·在1998年的RACCOON事件后,克里斯协助建立了生化恐怖安全评估联盟(Bioterrorism Security Assessment Alliance,简称BSAA)

    ·过去的大部分未涉及剧情将重现

    ·BSAA在世界各地设有分支机构,美国总部决定将克里斯派遣至非洲

    ·女主角夏娃·阿洛玛(Sheva Alomar)是BSAA西非分部的一员

    ·为两位主角提供武器装备的Kralin是一名前BSAA成员

    ·首部宣传视频中出现的位于高台持扩音器喊话的墨镜黑人,是当地的首富,很有威望,曾参与投资很多当地的大型工程

    ·Wesker将有5%左右的出场时间,而Sherry Birklin将有更多

    ·以下人物将不会出现在本作中:Jill . Barry . Claire . Billy . Leon

    ·Chris和Sheva将面临错综复杂的困境,游戏中拥有众多迷题,很多需要二人合作解开

    ·整个游戏流程在15小时左右,并有8小时的剧情部分,希望是15小时流程以外的

    ·确定了合作模式的LOG IN & OUT,另外,设定了光源和冷热环境的变化

    ·取消了传统的Flashbacks

    ·共有30件武器,其中Chris使用的20件,Sheva使用的10件

    ·战胜Moreso(我猜是那个电锯男)后可使用电锯

    另外说下  无意间在PLAYASIA看见有网购的北美版BIO5  不是明年才3月上市吗  很是汗啊...

  • 引言
    如果一段铁轨有环圈以及分叉,使得一直往前开动的火车却返回原先
    通过的车站,这是怎么回事呢?换言之,人们可能旅行到未来或过去
    吗?
    征程开始
    2003年9月,《牛顿科学世界》以“时间机器何时起程”为题,报道
    澳大利亚物理学家保罗-戴维斯提出的时间机器制造方法。
    2004年4月20日,美国宇航局将一颗名叫“引力探测-B”的科学卫星
    发射上天,用以验证爱因斯坦的广义相对论中所预言的时空扭曲是否
    真的存在。
    “引力探测-B”研发历时45年,耗资7亿美元,在距地面640公里的
    地球极地轨道飞行20个月。“引力探测-B”会给爱因斯坦的理论再
    添一块基石,还是将从根本上改变我们对宇宙及时空的认识?
    时间机器的狂想
    当我们开始科学地观测宇宙时,天文学家告诉我们:宇宙之大我
    们几乎无法想像。
      银河系中像太阳一样的恒星约有2000亿颗,而宇宙中的星系,人
    类目前能观测到的大概为500亿到1000亿个。
      物理学家认为,如果想遨游宇宙,靠目前的航天手段,甚至我们
    能够想像的航天手段都是不可能的,只能靠时空旅行。因为即便航天
    器提速到接近光速,要想到离银河系最近的仙女座星系,也要走230万
    年。
      1997年,根据美国天文物理学家卡尔·萨根的科幻作品改编的电
    影《接触未来》被搬上银幕。
      萨根讲述了一个人类与外星人接触的故事。外星文明通过无线电
    传授给地球人一种制造时间机器的方法,以在地球与天琴座α星之间
    建立通道。影片中,女主人公乘坐时间机器,飞速进入一条五彩斑斓
    的隧道中,来到天琴座α星。
      天琴座α星即织女星,从地球到织女星以光速要走26年。而电影
    里所描述的旅程只有1秒钟,这就是利用了时空旅行的手段。
      其实时间机器最早出现在1895年威尔斯的小说《时间机器》里,
    那时的设想只是作者的幻想。但10年后狭义相对论问世,又10年后广
    义相对论问世,这一设想开始有了一定的物理学根据。
    狭义相对论横空出世
    100年前,爱因斯坦提出狭义相对论,并推断:如果人以接近光速
    旅行,那么时间对他来说就会停滞。
      从古希腊甚至更早,人们就对时间进行了很多思考,但真正从科
    学上把时间和空间联系在一起,并提出一种时空理论,还是从1905年
    爱因斯坦的狭义相对论开始。
      他首次提出,时间和空间不是彼此无关的。狭义相对论的核心是
    光速恒定。所有运动,甚至时间本身都必须与之相对应,由此爱因斯
    坦首次提出时间是相对的。
      假设保罗正以光速的一半前进,奇妙的事情出现了,保罗前面的
    光波被压缩,他的影像变成蓝色,同时,保罗在运动方向中还会变瘦
    ,这并不是视觉错误,接近光速时真会这样。当保罗驾摩托车向郊外
    驶去,他看到的一切都压缩到前方的小洞中去,减速时又一切恢复正
    常。接近光速还会有最奇特的现象,就是时间减慢。若我们以接近光
    速的速度前进,衰老的速度会比正常人缓慢。保罗感觉仅离开了几分
    钟,但在朋友眼中却已过了几十年。
    时间变慢真的变慢了
    1971年,爱因斯坦在理论上的假想被科学家证实了。
      1971年,物理学家理查德·基廷和乔伊·哈夫勒将4个极为精确
    的原子钟放在一架航行的飞机上。飞行之后,这些原子钟与地面的原
    子钟相比,的确慢了59纳秒。
      这一实验不仅证明狭义相对论完全正确,也说明人们通过坐飞机
    来长寿,理论上是可行的,只是效果太微弱了。因为据计算,如果一
    个人一年都在飞机上飞行,他可以赚得5微秒。假设他活了80岁,从出
    生就在飞机上这样生活,当80岁死去时一共可以赚得400微秒,即0.0
    004秒。80年的飞行才赚得连一眨眼都不到的时间,实在是有点得不偿
    失。
      但在粒子加速器里,狭义相对论所预言的时间膨胀效应就不那么
    微弱了。在美国有长达40公里的粒子加速器,当亚原子粒子穿越这个
    巨大装置时,它们可以被加速到光速的99.99%。在这样的速度下,时
    间变化十分明显。疾驰的粒子质量增加了,而在正常情况下寿命很短
    的粒子存在时间也大大增长。
    回到未来了?
    表现时空旅行的科幻电影和小说层出不穷,大多对时间机器如何
    制造一笔带过。
      但也有例外,如科幻喜剧《回到未来》可以说是时间机器制造大
    全。故事讲述高中生马丁和布朗博士是忘年交,博士为制造时间机器
    ,偷了核原料作动力。就在实验时间机器时,博士不幸被恐怖分子杀
    害,而马丁则在逃命时驾着时间机器从1985年误回到1955年。由于时
    间机器损坏,马丁只好向30年前的博士求助,博士用闪电的能量把马
    丁送回1985年。
      《回到未来》第三集中,博士和马丁在1885年重逢,决定使用火
    车头推动时间机器,他们又成功了,不过这在物理原理上是不可能的
    ,因为按狭义相对论,你不可能超过光速,提供再大能量也只能接近
    光速。如果把10吨重的物体加速到光速的99.9%,需要100亿亿焦耳的
    能量,相当于世界上几个月所耗能量总和!无法超越光速,意味着没
    办法回到过去。关于时空旅行的理论依据,要在广义相对论的时候才
    出现。

    虫洞理论——理论支撑
    广义相对论提供了虫洞理论,虫洞是沟通宇宙之间的细长时空管
    道。
      1915年,爱因斯坦更为深奥的广义相对论问世,把引力、空间、
    时间这几者联系起来,预言引力会使时空发生弯曲。
      1919年,人们通过观察日食发生时星光的变化,发现太阳引力的
    确会使星体光线发生弯曲。
      对于时空旅行来说,广义相对论出现后产生的最重要影响就是提
    供了允许回到过去的虫洞理论。虫洞其实只是一个数学模型,关于它
    的各种设想都被视为是对爱因斯坦引力场方程的不同解答。
      1935年,爱因斯坦和罗森在论文中根据场方程推出的通道,被称
    为爱因斯坦-罗森桥。在论文里这座桥是无法通过的,当飞船想通过桥
    时,桥就会断裂。
      但1949年,奥地利数学家哥德尔通过计算发现,在某些特定情况
    下,桥不会断裂,广义相对论是允许人们可以回到过去的,这令爱因
    斯坦非常吃惊。
    祖孙悖论——不可调和?
    然而,如果我们能够回到过去,就可能破坏因果律。
      物理学家最早设想的例子就是祖孙悖论:说你如果回到过去遇见
    祖父,不慎害死了他,你就无法出生了。既然你不能出生,又怎么可
    能害死祖父呢?这样就构成一个悖论。
      将祖孙悖论展示得最为生动的,当数电影《未来战士》系列:
    1984年,一个未来世界(2029年)的机器人杀手T-800来到洛杉矶,
    疯狂追杀青年女子莎拉·康纳。因为在1997年8月29日,地球将经
    历一场核灾难,30亿人死亡,此后电脑“天网”统治了地球。后来
    人类抵抗组织中一个叫约翰的天才青年成为首领,而他的母亲就是
    莎拉·康纳。为摧毁人类抵抗组织,“天网”派出杀手机器人回到
    过去。与此同时,约翰也派出一个战士回到过去,保护莎拉·康纳。
    这个战士不得不以血肉之躯与施瓦辛格扮演的杀手T-800殊死搏斗。
    更奇妙的是,他和莎拉·康纳之间产生了爱情,他成了约翰的父亲!
      这一电影情节明显违背因果律。于是专家设想,只要有人能回到
    过去并干预历史,就会出现对因果律的破坏,为解决这个问题,新的
    理论平行宇宙出现了。
    平行理论(Parallel Universes)——新的曙光?
    对于平行宇宙理论,人们可以从某些物理学上找到微弱的支持。
      霍金解释,时间旅行者回到过去改变历史后,时间线便出现分叉
    ,分叉出来的时间线展开的是另一段历史。
      量子理论的核心观念是大自然在微观层次上是不连续的,这和牛
    顿经典力学的理论截然相反。1994年3月,牛津大学的大卫·多伊奇发
    表论文《时间旅行的量子物理》,认为时间旅行的可能性是以量子力
    学的“多世界”理论为基础的。在亚原子世界里,量子的不确定性占
    主导地位,这种不确定性很可能造成宇宙的多重性。根据“多世界”
    理论,宇宙从一开始起就有无穷多个平行的世界。
      有了平行宇宙的概念,时空旅行似乎就变得可行了。
      虫洞是现在能够想像到的进行时空旅行的最便捷手段,理论上宇
    宙中可能存在某些虫洞,但我们现在没有找到发现它的途径。科学家
    设想人工来制造一个虫洞,但目前没有技术手段能够达到这一目标。
    人造虫洞——快截方式?
    在科幻电影里人们却可以看到各种幻想出来的人工虫洞。
      在电影《十二只猴子》中,主人公就是被塞入一个奇怪的洞中而
    进行时空旅行的。著名的系列片《星际迷航》里,人们一启动那道奇
    妙的光柱,就到了另一个宇宙或飞船上。而电影《救世主》中那把威
    力巨大的椅子,让人们能够在多重宇宙之间来去。
      人们该如何看待这些想像,科幻电影真的是无稽之谈吗?专家认
    为,科幻电影中的想像不能当作无稽之谈看待,因为这些想像即使有
    的没有科学依据,但它会通过扩展人们的想像力来影响科学。
      时间旅行,也许在下一代可以实现,也许永远只是个梦想。威尔
    斯在《时间机器》的结尾这样写道:人们除了惊叹别无选择。
          在物理学中,有些理论和假说是可以从某个层面来支撑时
    间旅行的。除了相对论,大概有以下五个方面。
    1.平行世界

    普林斯顿大学毕业生Hugh Everett(休-埃弗莱特)在1957年提出
    的一种观点。他指出“波函数坍塌”的假设完全是多余的。纯粹的量
    子理论实际上并不产生任何矛盾。它预示着这样一种情形:一个现实
    状态会逐渐分裂成许多重叠的现实状态,观测者在分裂过程中的主观
    体验仅仅是经历完成了一个可能性恰好等于以前“波函数坍塌假设结
    果”的轻微的随机事件。这种重叠的传统世界就是第三层多重宇宙。
    1954年,埃弗莱特向惠勒提交了两篇论文,多世界理论(有时也被称作
    “埃弗莱特主义-Everettism”)第一次亮相。
    按照埃弗莱特的看法,波函数从未坍缩,而只是世界和观测者本身进
    入了叠加状态。当电子穿过双缝后,整个世界,包括我们本身成为了
    两个独立的叠加,在每一个世界里,电子以一种可能出现。但不幸的
    是,埃弗莱特用了一个容易误导和引起歧义的词“分裂”,他打了一
    个比方,说宇宙像一个阿米巴变形虫,当电子通过双缝后,这个虫子
    自我裂变,繁殖成为两个几乎一模一样的变形虫。唯一的不同是,一
    个虫子记得电子从左而过,另一个虫子记得电子从右而过。波函数无
    需“坍缩”,去随机选择左还是右,事实上两种可能都发生了!只不
    过它表现为整个世界的叠加:生活在一个世界中的人们发现在他们那
    里电子通过了左边的狭缝,而在另一个世界中,人们观察到的电子则
    在右边!量子过程造成了“两个世界”!这就是量子论的“多世界解
    释”(Many Worlds Interpretation,简称MWI)。
    严格地说,历史和将来一切可能发生的事情,都已经实际上发生了,
    或者将要发生。只不过它们在另外一些宇宙里,和我们所在的这个没
    有任何物理接触。这些宇宙和我们的世界互相平行,没有联系,根据
    剃刀原理,这些奇妙的宇宙对我们都是没有意义的。多世界理论有时
    也称为“平行宇宙”(Parallel Universes)理论,就是因为这个道理。
    大致来说,搞量子引力(比如超弦)和搞宇宙论等专业的物理学家比较
    青睐MWI,而如果把范围扩大到一般的“科学家”中去,则认为其怪
    异不可接受的比例就大大增加。在多世界的支持者中,有我们熟悉的
    费因曼、温伯格、霍金,盖尔曼等。如果MWI正确,那它对时间旅行
    学说最大的支持就是彻底解决了祖孙悖论。人们不必在对于这个怪圈
    而烦恼。
    背景:波函数即薛定谔方程。

    波函数坍塌源自于薛定谔的猫的争论。
    是指每当我们一观测时,系统的波函数就坍缩了,按概率跳出来一个
    实际的结果,如果不观测,那它就按照方程严格发展。这是两种迥然
    不同的过程,后者是连续的,在数学上可逆的,完全确定的,而前者
    却是一个“坍缩”,它随机,不可逆,至今也不清楚内在的机制究竟
    是什么。这两种过程是如何转换的?是什么触动了波函数这种剧烈的
    变化?
    在物理界里,有科学家甚至提出是人类意识导致了这个坍缩。从而蹦
    出个看上去十分唯心的“人择原理”。
    2.哥德尔的证明

    1949年库尔特-哥德尔发现了广义相对论允许的新的时空。这首次表
    明物理学定律的确允许人们在时间里旅行。他的时空具有一个古怪的
    性质:整个宇宙都在旋转。人们也许会问:“它相对于何物而旋转?”
    其答案是远处的物体绕着小陀螺或者陀螺仪的指向旋转。
    这导致了一个附加的效应,一位航天员可以在他出发之前即回到地球。
    这个性质使爱因斯坦非常沮丧,他曾经以为广义相对论不允许时间旅
    行。然而,鉴于爱因斯坦对引力坍缩和不确定原理的无端反对,这也
    许反而是一个令人鼓舞的迹象。因为我们可以证明,我们生存其中的
    宇宙是不旋转的,所以哥德尔找到的解并不对应于它。它还有一个非
    零的宇宙常数。宇宙常数是当爱因斯坦以为宇宙是不变时引进的。在
    哈勃发现了宇宙的膨胀后,就不再需要宇宙常数,而现在普遍认为它
    应为零。然而,之后从广义相对论又找到其他一些更合理的时空,它
    们允许旅行到过去。其中之一即是旋转黑洞的内部。另外一种是包含
    两根快速穿越的宇宙弦的时空。
    宇宙常数λ:
    现在认为如果宇宙是超对称的,宇宙常数应该是0,被对称性抵消了,
    但是目前观测发现,宇宙常数不应该是0,这就标志着,宇宙的对称性
    破缺了,看来爱因斯坦确实太厉害了。他曾经认为宇宙常数λ是他一生
    中最大的错误。看来他的“错误”真的要好好研究,说不定就是真理。

    3.虫洞
    固有观念认为两点之间直线最短。一个小虫子想从一个立方体表面上
    一点爬到另一点的最短距离就是是把立方体表面展开为平面,以两点
    为端点的线短的长度。

    但是,如果小虫子从立方体的一面蛀一个虫洞,通向目的点,不是比
    ”最近”路线更近吗?”虫洞”一词由此而来。据说是某科学家讨论
    的时候用个苹果做的示范。

    相对论表明空间在重力场中被扭曲,扭曲的空间平面就像一张被折成
    一定程度的纸,我们从纸上的一点到另一点的最短距离不是沿纸的线
    短的长度,而是可以制造一个通过纸的“虫洞”,直达目的地。

    简单的印象可以这么理解通过虫洞即时间旅行。连接黑洞和白洞,成
    为一个爱因斯坦——罗森桥,将物质在黑洞的奇点处被完全瓦解为基
    本粒子,然后通过这个虫洞(即爱因斯坦——罗森桥)被传送到这个
    白洞的所在,并且被辐射出去。
    4.退相干理论
    1970年,穆雷-盖尔曼提出一种新的理论——退相干理论。所有可能
    的历史都是相干的,即关联,同时发生的。
    假如我们把宇宙的历史分得足够精细,那么实际上每时每刻都有许许
    多多的精粒历史在“同时发生”(相干)。比如没有观测时,电子显
    然就同时经历着“通过左缝”和“通过右缝”两种历史。但一般来说
    ,我们对于过分精细的历史没有兴趣,我们只关心我们所能观测到的
    粗粒历史的情况。因为互相脱散(退相干)的缘故,这些历史之间失
    去了联系,只有一种能够被我们感觉到。
    退相干理论是MWI的一个有力补充。
    5.路径积分
    伟大的费因曼在1942年发表的一种量子计算方法。路径积分是一种对
    于整个时间和空间求和的办法,当粒子从A地运动到B地,我们把它的
    轨迹表达为所有可能的空间和所有可能的时间的叠加!我们只关心它
    的初始状态和最终状态,而忽略它的中间状态,对于这些我们不关心
    的状态,我们就把它在每一种可能的路径上遍历求和,奇迹在这个时
    候发生,最后这些路径往往会自相抵消掉。
    以上几点是关于时间旅行的基本理论、假说的介绍。如果哪位朋友对
    以上理论十分清楚,那么估计物理学的博士学位对你来说不是什么难
    事了。
    最后总结
    我认为尽管相对论从方程上支持了时间旅行,而量子论在一些方面也
    提供了解决历史问题的假设和理论,时间旅行(回到过去)在我看来
    是永远也不会发生的。直觉告诉我,即使目前所有的假设都正确,那
    么当我们准备时间旅行时,我们会突然发现,哦,原来还有个不可琢
    磨的东西阻挡在你的面前。
    那么走进未来呢?以现在为起点,接近光速旅行一段时间,你会以一
    个几乎不变的状态来观看将来,似乎是可行的。但是谁知道,会不会
    出现历史错乱呢?
    我们生活在一个4维的世界中,其中3维是空间,1维是时间。时间是
    一个很奇妙的东西,它似乎和另3维空间有着非常大的不同,最关键
    的一点是,它似乎是有方向性的!就空间而言,各个方向没有什么区
    别,你可以朝左走,也可以向右走,但在时间上,你只能从“过去”
    向“未来”移动,而无法反过来!虽然有太多的科幻故事讲述人们如
    何回到过去,但在现实中,这从来也没有发生过,而且很可能永远不
    会发生!
    我们目前的认识,所有的理论都是关于时间对称的,并没有沿着时间
    进行的,即它们都没有表示出时间的箭头。
    哥德尔定理告诉我们,我们永远无法证明一个系统中,用于表述系统
    的所有公理的正确性,从某种意义上讲,就是连我们认为最最严密的
    数学,在一定层面上也是不够完美的。在晚年,他曾经说:如果你想
    知道什么是完美的,那也许只能靠你的直觉。
    霍金有句名言:历史是保留的,我们无法回到过去,并且去改变些什
    么。或许科学到达极至时,我们真的会发现,宇宙中,关于时间旅行
    就是个永久的梦想!因为它实在牵扯太多了,生命、哲学、宇宙、或
    许还有那谁也不可能知道的“幽灵”.
  • 关于这个问题我觉得所有国人都没有想过,所以理所当然昨天他突然消失在鸟剿的钢筋枝条下时所有人都表现出了UNBELIEVABLE,很多人觉得他给中国人丢脸了,很多人为自己的A票泡汤而唏嘘感叹,也有很多人觉得可能那些老外,特别是箩卜丝一定正在休息区暗爽,更有很多人开始用尽所有通讯手段奔走相告:这是如此这般又相当难以置信的又一个巨大的冷门啊。 

    大家开始乱了,难以用任何形容词来描述自己极度心理落差下脑充血的反应,然后你到帖吧和各大论坛上去看,一个必然现象又必然出现了,一个必然轮回还将必然轮回着。骂声一片。骂他的人当然理直气壮,维护他的人更是声泪俱下,当然还有为数不多的打酱油的低智商就暂且不提。

     可以说刘翔这回退出给中国人的震惊远远多于十个EMMONS的当量,但我想对那些无理倒翔派说的是,对于一名年轻而有为的运动员来说,保存实力才是至关重要的。按照我们国家的体育精神,你这回没争到金牌,小了说是丢了自己的前途,大了说是丢了国家荣誉,但现实因素摆在眼前,这样的伤他是输定了,刘翔要是今天带着那个伤了跟腱的脚硬跑了,花了两分多钟撞倒所有跨栏闯到了终点,最多赢得满堂的喝彩,大家纷纷亮出大拇指夸他的爱国觉悟夸他的竞技精神,但是作为国家荣誉高度象征的金牌,自然是给别人荣誉去了。然后呢?腿废了,再也不能跨栏了,回家种田吗?总会被你们遗忘的,以后也别想再去夺什么国家荣誉了。要知道刘翔这种人多少年才能出一个的,难道就因为这一次让他以一条腿的代价去换一个空虚的我们传统观念中的,骨气?

     真正的骨气不是应难傻碰,不是什么多年前“遇见困难要上,没有困难制造困难也要上”的毫不实际的P话,养精蓄锐,避其锋芒,来年再拿到金牌,再破世界记录,再把萝卜丝踩在脚下,那才是真正的骨气。 

    我看见很多人拿什么马拉松运动员把脚崴了却坚持跑完全程的事迹来对比突出刘翔的无作为。只能说这样的人很无知,连最基本的体育知识都缺乏,长跑和跨栏根本就是两码事。长跑是可以拿意志和耐力去拼的,而跨栏讲究起跑爆发力和速度角度,刘翔这回伤的是起跑脚,在开始起跑时就会吃大亏,而且跨栏运动员每次落地都是起跑脚,每次都是急速的身体全部重量承压在伤脚上然后再腾起,这样的话,他最多跑四个栏就站都站不起来了(不相信的自己去试试你落地再起跳脚后跟腱能不能不用力,如果可以那我承认你是HANCOCK),这脚也基本上就废了。有意志也可以到终点,但脚废了对于他个人,对于中国田径,对于整个中国来说都是莫大是损失。 

    之所以有很多人失望,是因为我们将这块金牌的意义看得太重大,在四年前雅典那一战之后,我们就把刘翔奉为神了,被十三亿人这样焦灼的目光眼巴巴盯着的人,要是再赢了自然无话可说,在体育与政治高度统一的我国,可以给他封个民族英雄了,但是一旦输了,漫骂,诋毁,不理解情绪就开始滋生,蔓延,强化,充斥着整个舆论。。。 

    然而失望还是轻的,更多的是无理的侮辱和强加的莫须有的罪名。最多的声音有两股。其一是意志轮者,举了无数长跑马拉松的例子,前面也说过,这些人认为他就算不跑有也应该走完这110米,甚至爬都要爬过去,这种观点的提出者是典型的从小深受不切实际且假大空教育的直接受害者。首先你要知道,这是国际赛场,有严格的比赛规则,不是说走就走完的,你想走,规则不让,要是真的以那种姿态去走,会被取消比赛资格,另外,那么多组选手在等着,不可能让你慢慢爬到终点,这不是中国人的奥运精神秀台,真正的奥运精神是要发挥在竞技里的。就象你上场杀敌,你枪没子弹了不如先退回去拣杆枪再来,还可以多杀几个,你上去以血肉之驱拼别人枪子儿只有死路一条,最后你归位了不说,还打了败仗。另外是阴谋论者,总是怀疑他是诈伤,“前几天新闻里还好好的,怎么就这么巧就伤了啊,装的吧?”,那么我告诉你,还真就是这么巧。第一,他能不能在赛前对记者说“我伤了我不行了我赢不了”这种话?这样的话你会更受不了。他这么说是对自己还有一点最后的期望,想搏一搏,所以稳定民心啊。第二,按照你这样的流氓逻辑,无论他什么时候表现出自己伤了,赛前两个月也好,三个月也罢,那都会被你认为那是事先设计好的阴谋,所以早晚已经没有意义,就根本没有巧合这种事情的存在。

     多么可怕,这就是我们中国人的习惯吗?可以替埃蒙斯的再次失误惋惜,可以为梅尔耶夫的负伤感叹,为什么不宽容下自己的运动员呢?他毕竟是人,不是神。有容乃大,难道真的难以用宽容和长远的眼光去看待别人吗?难道真是一朝成偷,终身是贼吗?有很多表示失望的,可以理解,但是不要全盘否定了人家的以后,那些不分青红皂白漫骂的,为什么不想想四年前你在电视前曾经欢呼雀跃呢?难道在中国,这样的王牌运动员真的就只是你我心中的一枚扬辉的棋子,一旦有一次失误,就被精神蹂躏后丢弃在旮旯里不再过问了? 如果真是这样,那他们太可悲了。如果真是这样,即使刘翔带伤跑完全程惨遭淘汰,你们也会污蔑别人其实佯装伤病来演示自己的计不如人,其实这种声音我已经听得很多了,这是以何其歹毒之心来揣测自己国家的顶尖运动员,一方面要骨气要荣誉,一方面又加紧意淫别人的人格和实力,可以说,这种人已经扭曲到洗衣机都甩不干的地步了。 

    所有开骂的人,冷静下来,别再埋怨什么他广告拍得多,要知道国外的运动明星拍的广告比你吃的饭都多,菲尔浦斯光改装悍马就有好几辆,那是美国政府给钱买的吗?好好想想,骨气不是面子工作,刘翔的退场,让你们丢了面子,丢了票子,都没关系,既然你是在说什么国家荣誉,就甭搬个石头砸了自己的脚,去计较什么个人得失。大家更应该鼓励他,毕竟是受伤,不是禁赛,眼光放长远些,想想他退场之后应该怎样,留着青山在,不怕没柴烧,千万不要为了今天那点面子,就放火烧山,那实在是傻B到不成比例的划不来。真正的骨气,要在四年后的伦敦拿回来,这样孙海平和刘翔,以及支持他的那些人的眼泪,也掉得值得了

  • 去美版官网上看速度似乎是慢了点  但是画面却是美不胜收  和上面这段品质不可同日而语.

    这是官网地址.www.residentevil.com

  • 2008-05-28BioHazard 5 - [转载]

    这是去年E3展示上CAPCOM发布的一段迄今为止比较完整的BIO5宣传片.自从三上真司离开BIO的制作班底之后,很多人对BIO进程的关注大打折扣,但是我还是相信竹内润的实力和信心.

    这一部延续了BIO4的视角模式,这样可以使游戏的机动性和延展行得以提升.其实爆机了那么多遍BIO4我在适应这种视角上已经基本上得心应手了,问题是09年才会发售的本作会不会移植到PC上还很难说,不过我到时要是有钱买部次世代主机那也就另当别论了.

    记得一年前还去EGCHINA投过票,看看BIO5里的主角会是谁,现在看了,想不到10年后Chris的体形会变成这幅样子.虽然经过10年的历练但是不是也太臃肿了点,让我感觉貌似在玩魂斗罗.

    这部的特色之一是阳光的强烈渲染和阴暗面的对比,突然走进阴森的房间你会因为视觉惯性看不见任何东西但,或许屋子里充满了一摩尔的电锯男.据说这部的电锯男更加凶悍,还增加了斧头男这一BT角色.

    现在就想知道,片尾那个突然睁眼的女性角色是谁?

  • 2008-05-17川殇 - [原创]

    我一直在颤抖与哽咽,看见西南方向无数微光奔向无垠天际,我知道,这是他们的英灵.明暗交错着,仿佛父母伸出温暖的怀抱搂着自己的孩子,然后,他们的轨迹渐渐消失,再也不见了.我呆立在那里,看着穿着整齐的自己,憎恨为什么没有和他们一样,浑身叠满了呛人的埃土,我,本应是他们中的一员.

    背后是黑黝黝的山,那是熟悉的山.我转身大踏步走向那里,熟悉的气息牵引着我,是那么温柔,我干脆小跑了起来,朝它迎面追去.恍惚间不知跑了多远,喘着粗气,我惊奇地发现,那气息荡然无存了,往昔熟悉的面孔,熟悉的乡音,熟悉的味道,是不是都随着那些光束,升入了另一个空间?那么留下来给我的,只有死寂的黑.我放声呼喊,但谷中只有我一人的回音.试图去寻找他们,我的乡亲,但无迹可寻,他们在那一瞬间,隐匿在了这黑山之中,不愿出来,他们离我而去.

    那一瞬间,无数的生灵归去了,他们现在,身在何方?那个曾经美好的家园,也随他们去了,只剩这漆黑无比的大山,以及上天默然的泪.然而却剩下我一人来见证,来与这死寂的山陵做伴.逝者已矣,生人何堪.冥冥中听见西南天空的阵阵歌声,幽幽传诵,似是山中氤氲的雾气,时隐时现,呼唤着我.

    这是诀别.

    泪流满面,我央求着,熟悉的那些人们,不要离开,不要遁入天际.你们还有亲人,还有希望,还有未完之事,还有今后的人生,但歌声却依旧消失了,没有再回来,黑色的山依旧耸立,上面却多了一些将我们阴阳永隔的坟茔.